Dictado por Christian Parsons

Duración del taller: 21 de Octubre al 11 de Noviembre de 2013 (5 clases / 15hs)

Días y Horarios: 
  • Lunes 21/10 de 18 a 21 hs.
  • Lunes 28/10 de 18 a 21 hs.
  • Lunes 04/11 de 18 a 21 hs.
  • Miércoles 06/11 de 18 a 21 hs.
  • Lunes 11/11 de 18 a 21 hs.

Valor: $240 (doscientos cuarenta pesos argentinos)

Forma de pago: efectivo 

Horario y Lugar de Pago: de 9 a 19hs en Florida 943  

MediaLab del CCEBA. Florida 943 Buenos Aires

Pre-Inscripción e Inscripción online

Los interesados deberán pre-inscribirse  desde el 1/8 hasta el 11/10 y luego confirmar su inscripción mediante el pago en las oficinas del CCEBA Sede Florida 943, de lunes a viernes de 9 a 19hs.

Objetivos

En los últimos años ha habido una crecida de aparatos ópticos como cámaras 3D y proyectores digitales. La accesibilidad, abaratamiento y miniaturización de estos dispositivos está facilitando prácticas de hackeo, invención y diseño de artefactos digitales con visión artificial 3D y sistemas cámara-proyector. El taller propone explorar los fundamentos de estos procesos, las posibilidades y las herramientas disponibles para comenzar a prototipar artefactos con estas técnicas. Mirando estas operaciones como traducciones espaciales entre el mundo físico y el digital nos centraremos en el mapeo de video proyecciones como parte de un ecosistema donde aparecen el escaneo y la impresión como sus contrapartes. Moviéndonos entre la teoría, la práctica, la investigación y el prototipado los participantes del taller vamos a indagar y descubrir este ecosistema de prácticas de producción y los interrogantes que surgen: Qué tipo de artefactos digitales se pueden inventar con estas herramientas? Qué tipo de aplicaciones podemos hacer e imaginar? Cómo son sus procesos creativos? Cómo ir más allá de la tendencia del momento? Cómo se insertan estas tecnologías en los procesos de producción colaborativa y distribuida? Cómo se articulan los procesos físicos y computacionales?

Destinatarios
Artistas multimediales, vinculados a las artes escénicas, escenógrafos, iluminadores, realizadores audiovisuales y cualquier persona interesada en la integración de representaciones visuales al espacio físico o el campo de la Realidad Aumentada.

 
Actividades

Introducción:

  • Historia.
  • Proyectos/Artistas.
  • Áreas: investigación, ciencia, entretenimiento, artes escénicas, arquitectura, diseño de interfaces, objetos, ...
 
Tecnología:
  • Dispositivos ópticos y geometría proyectiva. Cámaras. Proyectores. Impresoras.
  • Miniaturización/Accesibilidad.
  • Sistemas para Proyector. Deformación de superficies.
  • Sistemas Estereoscópicos. Sistemas Cámara-Proyector.
  • Calibraciones varias.
  • Software FLOSS crossplatform para Proyector: OpenFrameworks-LPMT y otros.
 
Pipelines:
  • Scan 3D >> Impresión 3D >> Proyección 3D
  • Scan 3D. RGBDepth. Reconstrucción geométrica. Luz estructurada. Kinect.
  • KinectToStl. Impresión 3D.
 
Mapping de proyecciones en Tiempo Real: 
  • Cámara Lúcida http://camara-lucida.com.ar/
  • Qué es? Cómo funciona? Cómo se calibra?
 
Algunos Links:
  • Spatial Augmented Reality (SAR) http://140.78.90.140/medien/ar/SpatialAR/index.htm
  • Shaderlamps http://www.cs.unc.edu/~raskar/Shaderlamps/
  • Andy Wilson http://research.microsoft.com/en-us/um/people/awilson/index.html
  • Oasis http://ils.intel-research.net/projects/rgbd#_oasis
  • Augmented Engineering http://augmentedengineering.wordpress.com/2010/10/06/build-your-world-and-play-in-it/
 
DIY:
  • Build Your Own 3D Scanner http://mesh.brown.edu/byo3d/index.html
  • DIY 3D Sensing and Visualization http://artandcode.com/3d/
  • RGBDToolkit Cine RGBD http://www.rgbdtoolkit.com/
 
Artistas:
  • AntiVJ http://www.antivj.com/
  • Michael Naimark Displacements http://www.naimark.net/projects/displacements.html
  • Pablo Valbuena http://www.pablovalbuena.com/work/augmented-sculpture-series/

 


Christian Parsons

www.chparsons.com.ar

Programador, diseñador y artista. Trabaja creando artefactos computacionales para industrias culturales y TICs. Su experiencia atraviesa el diseño de interacción, programación gráfica, software para la web, visualización de datos, videojuegos, instalaciones interactivas y artes escénicas. Siempre buscando enfocar las tecnologías como objetos culturales para que los aparatos amplíen las posibilidades de las personas y no que las personas estén al servicio de los aparatos.

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